Úvod
V rámci letošního festivalu digitálního umění Get Splashed jsme společně s mým spolužákem Danem absolvovali pět přednášek – dvě sobotní a tři nedělní. Festival se konal v Praze v prostorách knihovny ČZU. V této reportáži bychom tyto přednášky a naše dojmy z nich rádi shrnuli. Popis jednotlivých přednášek je uveden chronologicky v bodech pro lepší přehlednost. Na konci popisu každé přednášky je krátce uvedena naše zpětná vazba a hodnocení. Na konci celého dokumentu se nachází mini fotogalerie s fotkami přímo z akce.
Robin Beneš – Grip Studios (Od Warhammeru k Dinosaurům: Tvorba monster, soch a prehistorických světů)
- Ukázka modelů použitých ve hře a komentář k jejich tvorbě
- Silné a slabé stránky jednotlivých modelů – čitelnost, hitboxy, velikost
- Vysvětlení toho, jak modely ve hře fungují a revoluce hry Warhammer díky těmto modelům – výrazné zlepšení hry a požitku z ní
- Ukázka konceptů jak ve 2D, tak ve 3D ve hře
- Každé monstrum je úplně jiné a lze citelně rozeznat od druhých
- Ukázka vytvořených monster v propagačních videích (figurky jak na deskovou hru, tak do hry – především do hry)
- Dobrá čitelnost i z větší vzdálenosti
- Ukázka jednotlivých fází tvorby postav, od prototypu a nákresu až po finální barevnou podobu s texturami
- Ukázka vetřelců zpracovaných v komiksu/plakátu
- 2,5 miliardy polygonů v modelu jednoho vetřelce pro deskovou hru,
- Tvorba 3D modelů dinosaurů
- Inspirace u paleontologů a z reálných koster dinosaurů
- Ukázka modelů dinosaurů ve 3D modelovacím programu
- Tvorba postav, soch, prehistorických lokací
- Ukázka přívěsků na zakázku od amerického prodejce šperků
Tato přednáška byla jako jediná v českém jazyce. Obecně nás toto téma tolik nezajímá a přednášející ho ani pro fanoušky nezpracoval moc zábavně, šlo jen o ukázky práce a podrobnější popis například pracovních postupů nám zde jaksi chyběl.
Dominik Regec – Hangar 13 (Mafia: The Old Country: World & Biomes)
- Od Fusion přechod na UE5
- Pořízena spousta fotek Sicílie pro přepracování
- Historická dokumentace a fotky pro nejvíc autentickou hru a požitek z ní
- Satelitní snímky od Google
- Fotografie a naskenované klíčové prostory
- Důležité pilíře umění – nejlepší vizuální zážitek ze hry a autentická stránka hry je také důležitá
- Barevné palety a „nálady“ krajin
- Rozšířená studie barev a prostředí na Sicílii
- Tvorba podrobné mapy, ve které budou zahrnuté všechny lokace a teritoria
- Převod 2D papírové mapy do 3D mapy s různými povrchy a reliéfem
- Použití programu Gaea (lepší a realistická tvorba hor) a Houdini (generovaní dalších modelů – stromy, voda, …)
- Vysvětlení shaderu, kde pracují v Houdini a také vytváří hodně materiálů a textur
- Materiály vytvořeny pomocí nodů, liší se dle biomu a mají 2 typy dle jejich použití – common a specific
- Jeden z nejdůležitějších komponentů jsou cesty a silnice – podpora 3 způsobů transportu – auta, koně, chůze
- Použití různých cest, které se dají rozeznat pro jejich použití (chůze nebo auto nebo kůň) - celkem 6 typů cest
- Ukázka způsobu tvorby cest a silnic
- Tvorba řeky a toků – spline and shader based, automaticky mokré kameny poblíž řeky (ulehčení práce)
- Tvorba oceánu, moře a pobřeží
- Chytrý nástroj pro tvorbu polí (použití Houdini, ale později stejně UE)
- Různé typy obilovin a okopanin na různých polích a v sadech
- Modely, které lze zničit - např. tráva, sláma a dřevěné ploty a různé kytky
- Struktura otevřeného světa, která drží hráče v určité dráze a při misích například nezabloudí – hory, keře, barikády, kamenné ploty, …
- Svět rozdělen do zón – každá přiřazena jednomu vývojáři (majitel zóny)
- Jen 2 umělci pro tvorbu veškeré zeleně a kamenů
- 110 druhů zeleně a 600 assetů se schopností ohýbání podle směru větru
- Propojení terénu s kameny pomocí shaderu
- Jen 3 umělci pro tvorbu 400 unikátních materiálů – využití Adobe
- Propojení všech biomů a vrstev dohromady – použití Houdini na finalizaci
- Různé materiálové vrstvy v různých biomech
- Finální přidání detailů a efektů do scén a prostředí – občas třeba něco upravit
- Úprava všech bugů - např. poletující části krajiny a létající auto při závodní misi
- Ukázka vývoje hry – časová osa
Jelikož nás herní série Mafia opravdu zajímá, moc jsme se na tuto přednášku těšili. Autor naše očekávání naplnil a celou přednášku doplnil o krásnou a ilustrativní prezentaci. Hodnotíme tedy jedině pozitivně a dozvěděli jsme se spoustu zajímavých informací.
Roman Klčo – Polygon Runway (The art of standing out)
- Polygon Runway – kurzy pro Blender
- Začínal jako fotograf a designer a potom kódoval a následně i 3D – Blender
- Neustále se chtěl učit něco nového – moc ho to bavilo a viděl v tom potenciál
- VR prototypy
- Dělal různé vedlejší práce – marketing a reklama pro firmy
- Chtěl nějakým způsobem vyčnívat a dělat něco lépe než ostatní
- Musel si najít publikum lidí na sociálních sítích, aby mohl sdílet portfolio
- Místo běžných příspěvků chtěl radši publikovat něco co dělá a jak se to dělá, něco publikum naučit
- Je potřeba konzistence – najít si nějaké téma a styl, který budu sdílet a následně udělat časový plán a tím zjistit, jak vše vytvářet a publikovat konzistentně
- První výzva – po dobu 6 měsíců vydávat denně jedno dílo – velký progres a návyk
- Progres > perfekcionismus
- Po 6 měsících získal 1000 odběratelů
- Řekl si, že bude ostatní učit (něco se naučí, udělá z toho návod a bude ho sdílet)
- Druhá výzva – vytvořit 50 YouTube videí, 2x za týden a počkat co se stane
- Natočil obrazovku, následoval render a potom publikace s možností přihlásit se do jeho newsletteru pomocí emailu
- U jednoho videa se výrazně zvýšila sledovanost, ale následně zase klesla
- Tvorba kurzu s jedním dílem zadarmo a následně placené
- Získání zákazníků, kteří si kurz koupili a velkého obecenstva jak na sociálních sítích, tak na emailu – velké příjmy během 5 let
- Prakticky nikdy neukázal svůj obličej
- Obdržel zakázky ze známých firem – Nvidia, Apple, Asus, Waze
- Tato práce mu zajistila viditelnost na internetu a zároveň svobodu
- Důležitá je síla publika
Tato přednáška byla oproti ostatním jiná a nám se moc líbilo, jak ji autor podal. Moc hezky a přehledně popsal svou cestu za úspěchem a bylo to nejspíše nejen pro nás velmi inspirativní. Hodnotíme také moc pozitivně a naučili jsme se hodně nových poznatků a strategii, jak postupovat, když se ocitneme v podobné situaci jako autor této přednášky.
Kacper Madejak – Rebel Wolves (Creating and teaching creation: my journey as a concept artist)
- Ze začátku přetvářel různé ilustrace z časopisů
- Na startu se mu moc nedařilo a nestačilo to na uplatnění v oboru – pokračoval dále a začal dělat lepší projekty, ilustrace a koncepty
- V roce 2017 si chtěl vytvořit portfolio a dostat se na festival tohoto umění, aby získal zpětnou vazbu
- Na festivalu se chtěl pobavit s inspirujícími umělci
- Dozvěděl se, že to, co vyrábí, je originální, a že by si mohl najít první práci v tomto oboru
- Stal se concept umělcem ve Spoko
- Dostal možnost a nabídku učit lidi concept art
- Concept art se používá pro komunikaci myšlenky, která může být využita ve filmech, komiksech a dalších
- Tento umělec sdílí myšlenky, které jsou kreativní a mohou se podle nich vytvořit různé grafické motivy a modely
- Je třeba být velmi kreativní a mít nápady, ale zároveň nevymýšlet nové věci, naopak se inspirovat více nápady, myšlenky, zdroji a koncepty a přetvořit je, propojit je navzájem
- Inspirace ve hrách – Warcraft, Prince of Persia
Jelikož jsme nikdy předtím neslyšeli pojmu concept art, bylo zajímavé zjistit, čím se tento obor zabývá. Kariéra autora přednášky byla také poměrně zajímavá. Bohužel, podobně jako u první přednášky, tematika, kterou se autor zabývá, se týká monster z bojových her. Z toho důvodu nás přednáška nezaujala tolik jako ostatní, např. O Mafii – jedná se však pouze o náš velmi subjektivní pohled.
Ivan Cherevko – Hangar 13 (Mafia: The Old Country: Using MetaHuman in a AAA Character Pipeline)
- Použití MetaHuman (dále MH) pro vysoce realistickou kvalitu, efektivní práci a také je výhodou flexibilita propojení s Unreal Engine 5
- Použití skenu a následná úprava v MH – použití trackerů a dalších nástrojů pro úpravu naskenovaných obličejů postav + finální úprava v programu ZBrush
- Tvorba map pro vrásky, větší kvalitu obličeje a realistický vzhled
- Tvorba materiálů v Substance Designer se zdroji z MH
- Použití pramínků vlasů – několik pozitiv a několik negativ (lepší kvalita, ale náročnost na paměť)
- Použití vlasových „karet“ – opět plusy a mínusy (lepší práce s vlasy a lepší možnost sculpingu, nezabírá tolik paměti, ale má problémy s rendery a zpracováním)
- U hrdinů jsou účesy více komplexní než u NPCs
- Použití tzv. groom assetů pro nejlepší realistický vzhled
- Chlupy a vousy nebyly tak náročné a lépe se vytvářely a integrovaly
- Přetvoření easter-eggu z původní mafie se psí hlavou
Tato přednáška nás společně s předchozí přednáškou o hře Mafia: The Old Country zaujala i dle našich očekávání opravdu nejvíce. Pozitivním konkrétně zde shledáváme opět hezkou designovou stránku práce a také celkový projev autora. Je vidět, že studiu Hangar 13 opravdu záleží na kvalitě zpracování nejen ve hře, ale také na tomto typu akcí. Opět dáváme velký palec nahoru a z prezentace jsme si odnesli zajímavé poznatky, včetně vtipné scénky hlavního hrdiny Enza se psí hlavou, která je nostalgickou vzpomínkou na originální Mafii.